{"id":4314,"date":"2017-11-23T16:42:00","date_gmt":"2017-11-23T18:42:00","guid":{"rendered":"http:\/\/localhost\/terranerdica\/?p=4314"},"modified":"2021-11-03T09:11:51","modified_gmt":"2021-11-03T12:11:51","slug":"a-era-dos-games-shopping-villagemall-recebe-megaexposicao-do-barbican-centre-de-londres-sobre-a-historia-do-maior-fenomeno-da-cultura-de-massa-do-seculo-21","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/terranerdica.com.br\/index.php\/2017\/11\/23\/a-era-dos-games-shopping-villagemall-recebe-megaexposicao-do-barbican-centre-de-londres-sobre-a-historia-do-maior-fenomeno-da-cultura-de-massa-do-seculo-21\/","title":{"rendered":"A Era dos Games: Shopping VillageMall recebe megaexposi\u00e7\u00e3o do Barbican Centre de Londres sobre a hist\u00f3ria do maior fen\u00f4meno da cultura de massa do s\u00e9culo 21"},"content":{"rendered":"<table border=\"0\" width=\"540\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\">\n<tbody>\n<tr>\n<td>Depois de percorrer 33 cidades de 25 pa\u00edses e ser vista por mais de quatro milh\u00f5es de pessoas, a megaexposi\u00e7\u00e3o\u00a0<strong><em>A Era dos Games<\/em><\/strong>\u00a0chega ao Rio de Janeiro no pr\u00f3ximo dia 1\u00ba de dezembro, onde fica em cartaz at\u00e9 25 de fevereiro no\u00a0<strong>Shopping VillageMall,<\/strong>\u00a0na Barra da Tijuca.<\/p>\n<p>Concebida pelo\u00a0<strong>Barbican Centre<\/strong>\u00a0de Londres, a mostra passa a limpo a hist\u00f3ria de um dos maiores fen\u00f4menos da cultura de massa da era contempor\u00e2nea, uma ind\u00fastria que movimenta mais dinheiro que o cinema e a m\u00fasica juntos, e que em menos de 60 anos passou de uma simples brincadeira de\u00a0<em>nerds<\/em>\u00a0a um movimento social e cultural que influencia a maneira como as novas gera\u00e7\u00f5es se relacionam com o mundo.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/localhost\/terranerdica\/wp-content\/uploads\/2017\/11\/a-era-dos-games-credito-estudio-dead-pixel-5.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\" wp-image-4315 aligncenter\" src=\"http:\/\/localhost\/terranerdica\/wp-content\/uploads\/2017\/11\/a-era-dos-games-credito-estudio-dead-pixel-5-300x200.jpg\" alt=\"\" width=\"512\" height=\"342\" \/><\/a><\/p>\n<div class=\"fve-max-width-wrapper\">\n<p>Apresentada pelo\u00a0<strong>Minist\u00e9rio da Cultura\u00a0<\/strong>e pela\u00a0<strong>Brasilprev<\/strong><strong>,\u00a0<\/strong>atrav\u00e9s da Lei Federal de Incentivo \u00e0 Cultura, a exposi\u00e7\u00e3o, que j\u00e1 esteve em S\u00e3o Paulo por quase tr\u00eas meses no Parque Ibirapuera, \u00e9 programa obrigat\u00f3rio e divers\u00e3o garantida para toda a fam\u00edlia, abrangendo desde o celebrado fliperama at\u00e9 os modernos jogos de ca\u00e7a a Pok\u00e9mons virtuais.<\/p>\n<p>Nos corredores da exposi\u00e7\u00e3o, al\u00e9m de conhecer em detalhes a hist\u00f3ria desse fen\u00f4meno cultural de nossos dias, o p\u00fablico tem a possibilidade de interagir com mais de 150 jogos de sucesso.<\/p>\n<p>Mesmo tendo a interatividade como um de seus principais focos, o objetivo da mostra contempla outros aspectos, como a recupera\u00e7\u00e3o da hist\u00f3ria dos\u00a0<em>games<\/em>; a apresenta\u00e7\u00e3o de novas possibilidades desta \u00e1rea, com o surgimento de tecnologias revolucion\u00e1rias; e, finalmente, uma cuidadosa explana\u00e7\u00e3o da complexa teia de elementos e influ\u00eancias respons\u00e1veis pelas diferentes etapas do processo de cria\u00e7\u00e3o e distribui\u00e7\u00e3o dos\u00a0<em>games<\/em>. Em outras palavras, ao mesmo tempo em que investiga o desenvolvimento e uso dos jogos eletr\u00f4nicos, a exposi\u00e7\u00e3o procura explorar seus desdobramentos e correla\u00e7\u00f5es com a cultura contempor\u00e2nea.<\/p>\n<p>\u201cN\u00e3o h\u00e1 d\u00favida de que os\u00a0<em>videogames<\/em>\u00a0tiveram um grande impacto na cultura visual contempor\u00e2nea.\u00a0<strong><em>A Era dos Games<\/em><\/strong>\u00a0pretende demonstrar a for\u00e7a criativa consider\u00e1vel que sustenta a ind\u00fastria, destacando as contribui\u00e7\u00f5es de indiv\u00edduos e empresas-chave que desempenharam um papel em sua evolu\u00e7\u00e3o. A exposi\u00e7\u00e3o explora a influ\u00eancia de m\u00fasicos, cineastas e artistas e mostra claramente que algumas das inova\u00e7\u00f5es mais criativas do nosso tempo passaram por este meio fenomenal\u201d, resume\u00a0<strong>Neil\u00a0<\/strong><strong>McConnon<\/strong>, diretor do\u00a0<strong>Barbican<\/strong>.<\/p>\n<h4><strong>A Era dos Games<\/strong><\/h4>\n<p>A exposi\u00e7\u00e3o \u2013 que consumiu dois anos de trabalho intenso \u2013 tem como ponto de in\u00edcio\u00a0<strong><em>Spacewar<\/em><\/strong>, um dos primeiros jogos criados para computador, desenvolvido em 1961 por uma equipe de estudantes do MIT (Massachusetts Institute of Technology) em um PDP-1, computador pioneiro que tinha o tamanho de quatro geladeiras. S\u00e3o cerca de seis d\u00e9cadas examinadas minuciosamente, em 14 se\u00e7\u00f5es tem\u00e1ticas distintas. Entre os mais de 150 jogos selecionados, h\u00e1 uma longa lista de destaques, a come\u00e7ar pelo\u00a0<strong><em>Pong<\/em><\/strong>, o jogo de t\u00eanis extremamente sint\u00e9tico, criado em 1972 e que rodou o mundo. Trata-se do primeiro videogame a gerar lucro (<strong><em>Spacewar<\/em><\/strong>\u00a0n\u00e3o rendeu nem um centavo a seus criadores) e que deu in\u00edcio a uma das megaempresas do setor, a\u00a0<strong>Atari<\/strong>. Quatro anos ap\u00f3s ter sido criada, a empresa foi vendida para a\u00a0<strong>Warner<\/strong>\u00a0por US$ 28 milh\u00f5es, sinalizando o in\u00edcio de um neg\u00f3cio extremamente pr\u00f3spero, apoiado sobre o trip\u00e9 da tecnologia, ci\u00eancia e arte.<\/p>\n<p>Atualmente, o segmento \u00e9 liderado por cinco grandes fabricantes. Al\u00e9m da\u00a0<strong>Atari,<\/strong>est\u00e3o na lista\u00a0<strong>Nintendo<\/strong>,\u00a0<strong>Sega<\/strong>,\u00a0<strong>Microsoft<\/strong>\u00a0e\u00a0<strong>Sony<\/strong>. O segmento \u00e9 fortemente centralizado no Jap\u00e3o, Am\u00e9rica do Norte e Europa, mas tem demonstrado um forte crescimento em pa\u00edses como Cor\u00e9ia do Sul, R\u00fassia, \u00cdndia e tamb\u00e9m Brasil. Segundo pesquisas divulgadas no ano passado, o Brasil ocupava o 11\u00ba lugar no\u00a0<em>ranking<\/em>\u00a0de maior mercado de\u00a0<em>games<\/em>, movimentando R$ 900 milh\u00f5es ao ano.<\/p>\n<figure id=\"attachment_75815\" class=\"wp-caption aligncenter\" style=\"width: 509px\"><a href=\"http:\/\/localhost\/terranerdica\/wp-content\/uploads\/2017\/11\/a-era-dos-games-credito-estudio-dead-pixel-8.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignleft  wp-image-4316\" src=\"http:\/\/localhost\/terranerdica\/wp-content\/uploads\/2017\/11\/a-era-dos-games-credito-estudio-dead-pixel-8-300x200.jpg\" alt=\"\" width=\"509\" height=\"339\" \/><\/a><figcaption class=\"wp-caption-text\"><\/figcaption><\/figure>\n<p>O campo de jogos eletr\u00f4nicos \u00e9 extremamente vasto e apresentou ao longo do tempo uma s\u00e9rie de mudan\u00e7as radicais. Se no in\u00edcio as cria\u00e7\u00f5es eram para grandes estruturas, chamadas de\u00a0<em>arcades<\/em>\u00a0(estruturas pr\u00f3prias, acionadas por meio de moedas e conhecidas como fliperamas no Brasil), pouco a pouco as cria\u00e7\u00f5es foram se adaptando aos espa\u00e7os dom\u00e9sticos (com o desenvolvimento dos sistemas port\u00e1teis), \u00e0s linguagens de computador, e finalmente \u00e0 tela do celular. Apesar dessas diferen\u00e7as importantes de suporte, \u00e9 poss\u00edvel organiz\u00e1-los em tr\u00eas grandes blocos: o primeiro deles seria composto pelos\u00a0<u>jogos de pensamento<\/u>, que dialogam com aqueles existentes antes da eletr\u00f4nica, como as cartas, os jogos de tabuleiro e os quebra-cabe\u00e7as, como o\u00a0<strong><em>Tetris<\/em>,<\/strong>\u00a0o jogo mais vendido da hist\u00f3ria dos games, ou o\u00a0<strong><em>Pacman<\/em><\/strong>. No segundo grupo est\u00e3o os\u00a0<u>jogos de a\u00e7\u00e3o<\/u>\u00a0(como os games de guerra ou de esporte, como o\u00a0<strong><em>Wii<\/em><\/strong>). Finalmente, o terceiro bloco contempla os\u00a0<u>jogos de simula\u00e7\u00e3o<\/u>\u00a0(os games da s\u00e9rie\u00a0<strong><em>The Sims<\/em><\/strong>\u00a0ou o crescente mercado de jogos coletivos, disputados por dezenas de pessoas on-line).<\/p>\n<p>Al\u00e9m da ampla exposi\u00e7\u00e3o dos jogos, o que j\u00e1 seria um atrativo suficiente tanto para as novas gera\u00e7\u00f5es quanto para o p\u00fablico adulto e s\u00eanior, interessado em redescobrir seus velhos passatempos e apresent\u00e1-los a filhos e netos, a mostra organizada pelo\u00a0<strong>Barbican Centre<\/strong>\u00a0proporciona tamb\u00e9m uma vis\u00e3o mais ampla dos horizontes de investiga\u00e7\u00e3o da cultura dos\u00a0<em>games<\/em>, explorando aspectos a partir de diferentes pontos de vista, em termos econ\u00f4micos, sociais e tecnol\u00f3gicos.<\/p>\n<p>Nos v\u00e1rios segmentos que comp\u00f5em a mostra, v\u00e3o sendo apresentados ao p\u00fablico dados sobre as implica\u00e7\u00f5es industriais, criativas e comerciais desse fen\u00f4meno de massa; sua geopol\u00edtica; os personagens que fizeram hist\u00f3ria; a crescente import\u00e2ncia dos jogos infantis e seu potencial uso como ferramenta educativa; os v\u00ednculos inquestion\u00e1veis entre os\u00a0<em>games<\/em>\u00a0e outras \u00e1reas da produ\u00e7\u00e3o cultural, como a m\u00fasica e o cinema; a m\u00eddia especializada; e, finalmente, os enormes avan\u00e7os tecnol\u00f3gicos que continuam sendo implementados, como o uso cada vez mais sofisticado da tecnologia 3D, a capta\u00e7\u00e3o mais sens\u00edvel dos movimentos pela tela ou por sensores e a constata\u00e7\u00e3o de que a realidade virtual \u00e9 algo cada vez mais pr\u00f3ximo. Da\u00ed a necessidade permanente de atualizar a exposi\u00e7\u00e3o, agregando a ela inova\u00e7\u00f5es como a\u00a0<strong>Virtual Sphere<\/strong>.<\/p>\n<figure id=\"attachment_75817\" class=\"wp-caption alignnone\"><a href=\"https:\/\/www.midiorama.com\/wp-content\/uploads\/2017\/11\/a-era-dos-games-credito-estudio-dead-pixel-7.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"wp-image-75817 size-full\" src=\"https:\/\/www.midiorama.com\/wp-content\/uploads\/2017\/11\/a-era-dos-games-credito-estudio-dead-pixel-7.jpg\" alt=\"A Era dos Games Cr\u00e9dito Est\u00fadio Dead Pixel (7)\" width=\"4597\" height=\"3060\" \/><\/a><figcaption class=\"wp-caption-text\"><\/figcaption>Nesse percurso, destacam-se figuras fict\u00edcias ou reais, personagens conhecidos mundialmente ou criadores cujos nomes s\u00e3o familiares apenas para os que dominam os bastidores do universo dos\u00a0<em>games<\/em>. Quem n\u00e3o conhece\u00a0<strong><em>Super Mario<\/em><\/strong>, o encanador italiano criado pela Nintendo em 1985 e que chegou a ser usado pelo Jap\u00e3o na cerim\u00f4nia de encerramento das Olimp\u00edadas como s\u00edmbolo nacional? Mas nem todos sabem que o jogo foi criado por\u00a0<strong>Shigeru Miyamoto<\/strong>, um dos grandes\u00a0<em>designers<\/em>\u00a0de\u00a0<em>games<\/em>, respons\u00e1vel tamb\u00e9m por t\u00edtulos como\u00a0<strong><em>Donkey Kong, The Legend of Zelda<\/em><\/strong>\u00a0e a s\u00e9rie\u00a0<strong><em>Wii.<\/em><\/strong>\u00a0Outro\u00a0<em>designer<\/em>\u00a0de destaque,\u00a0<strong>Yuji Naka<\/strong>\u00a0(criador de\u00a0<strong><em>Sonic the Hedgehog<\/em><\/strong>) tamb\u00e9m tem seu trabalho detalhado na mostra, o que permite ver de perto os bastidores dessas cria\u00e7\u00f5es.<\/figure>\n<p>No segmento que detalha as cria\u00e7\u00f5es sonoras, ganha relevo o trabalho de dois criadores:\u00a0<strong>Koichi Sugiyama<\/strong>\u00a0(que trabalhou nos jogos do\u00a0<strong><em>Dragonquest\u00a0<\/em><\/strong>com a Orquestra Filarm\u00f4nica de Londres) e\u00a0<strong>Richard Jacques<\/strong>, compositor brit\u00e2nico que criou uma s\u00e9rie de trabalhos para a Sega (particularmente para os jogos da s\u00e9rie\u00a0<strong><em>Sonic the Hedgehog<\/em><\/strong>), mas tamb\u00e9m desenvolve uma s\u00e9rie de trabalhos para o cinema e para a televis\u00e3o, confirmando como s\u00e3o t\u00eanues as fronteiras entre esses diferentes campos. \u00c9 inquestion\u00e1vel como, desde a d\u00e9cada de 1970, os\u00a0<em>games<\/em>\u00a0se inspiram no cinema em busca de estilos e hist\u00f3rias. No sentido contr\u00e1rio, o cinema muitas vezes vai buscar inspira\u00e7\u00e3o no universo dos jogos, como por exemplo no caso de\u00a0<strong><em>Tomb Raider<\/em><\/strong>\u00a0(2001), t\u00edtulo derivado do game\u00a0<strong><em>Lara Croft.<\/em><\/strong><\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/localhost\/terranerdica\/wp-content\/uploads\/2017\/11\/a-era-dos-games-credito-estudio-dead-pixel-3.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"wp-image-4319 aligncenter\" src=\"http:\/\/localhost\/terranerdica\/wp-content\/uploads\/2017\/11\/a-era-dos-games-credito-estudio-dead-pixel-3-300x200.jpg\" alt=\"\" width=\"512\" height=\"341\" \/><\/a>&nbsp;<\/p>\n<p>Depois de uma temporada de sucesso de quase tr\u00eas meses no Parque Ibirapuera em S\u00e3o Paulo a megaexposi\u00e7\u00e3o que desembarca agora no Rio de Janeiro chega em sua vers\u00e3o mais completa e atualizada, com\u00a0<em>games<\/em>\u00a0de \u00faltima gera\u00e7\u00e3o e inclusive incluindo jogos j\u00e1 produzidos no Brasil.<\/p>\n<p>\u201cAcreditamos muito no potencial dessa exposi\u00e7\u00e3o. Ao apresentar a hist\u00f3ria do videogame de forma l\u00fadica e divertida, ela integra diferentes gera\u00e7\u00f5es e proporciona um excelente programa para toda a fam\u00edlia\u201d, explica\u00a0<strong>Cinthia Span\u00f3<\/strong>, gerente de Comunica\u00e7\u00e3o Corporativa e Sustentabilidade da\u00a0<strong>Brasilprev<\/strong>.<\/p>\n<\/div>\n<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td align=\"center\"><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Depois de percorrer 33 cidades de 25 pa\u00edses e ser vista por mais de quatro milh\u00f5es de pessoas, a megaexposi\u00e7\u00e3o\u00a0A Era dos Games\u00a0chega ao Rio de Janeiro no pr\u00f3ximo dia 1\u00ba de dezembro, onde fica em cartaz at\u00e9 25 de fevereiro no\u00a0Shopping VillageMall,\u00a0na Barra da Tijuca. 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