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A Era dos Games: Shopping VillageMall recebe megaexposição do Barbican Centre de Londres sobre a história do maior fenômeno da cultura de massa do século 21

Terra Nérdica Por Terra Nérdica
3 de novembro de 2021
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Depois de percorrer 33 cidades de 25 países e ser vista por mais de quatro milhões de pessoas, a megaexposição A Era dos Games chega ao Rio de Janeiro no próximo dia 1º de dezembro, onde fica em cartaz até 25 de fevereiro no Shopping VillageMall, na Barra da Tijuca.

Concebida pelo Barbican Centre de Londres, a mostra passa a limpo a história de um dos maiores fenômenos da cultura de massa da era contemporânea, uma indústria que movimenta mais dinheiro que o cinema e a música juntos, e que em menos de 60 anos passou de uma simples brincadeira de nerds a um movimento social e cultural que influencia a maneira como as novas gerações se relacionam com o mundo.

Apresentada pelo Ministério da Cultura e pela Brasilprev, através da Lei Federal de Incentivo à Cultura, a exposição, que já esteve em São Paulo por quase três meses no Parque Ibirapuera, é programa obrigatório e diversão garantida para toda a família, abrangendo desde o celebrado fliperama até os modernos jogos de caça a Pokémons virtuais.

Nos corredores da exposição, além de conhecer em detalhes a história desse fenômeno cultural de nossos dias, o público tem a possibilidade de interagir com mais de 150 jogos de sucesso.

Mesmo tendo a interatividade como um de seus principais focos, o objetivo da mostra contempla outros aspectos, como a recuperação da história dos games; a apresentação de novas possibilidades desta área, com o surgimento de tecnologias revolucionárias; e, finalmente, uma cuidadosa explanação da complexa teia de elementos e influências responsáveis pelas diferentes etapas do processo de criação e distribuição dos games. Em outras palavras, ao mesmo tempo em que investiga o desenvolvimento e uso dos jogos eletrônicos, a exposição procura explorar seus desdobramentos e correlações com a cultura contemporânea.

“Não há dúvida de que os videogames tiveram um grande impacto na cultura visual contemporânea. A Era dos Games pretende demonstrar a força criativa considerável que sustenta a indústria, destacando as contribuições de indivíduos e empresas-chave que desempenharam um papel em sua evolução. A exposição explora a influência de músicos, cineastas e artistas e mostra claramente que algumas das inovações mais criativas do nosso tempo passaram por este meio fenomenal”, resume Neil McConnon, diretor do Barbican.

A Era dos Games

A exposição – que consumiu dois anos de trabalho intenso – tem como ponto de início Spacewar, um dos primeiros jogos criados para computador, desenvolvido em 1961 por uma equipe de estudantes do MIT (Massachusetts Institute of Technology) em um PDP-1, computador pioneiro que tinha o tamanho de quatro geladeiras. São cerca de seis décadas examinadas minuciosamente, em 14 seções temáticas distintas. Entre os mais de 150 jogos selecionados, há uma longa lista de destaques, a começar pelo Pong, o jogo de tênis extremamente sintético, criado em 1972 e que rodou o mundo. Trata-se do primeiro videogame a gerar lucro (Spacewar não rendeu nem um centavo a seus criadores) e que deu início a uma das megaempresas do setor, a Atari. Quatro anos após ter sido criada, a empresa foi vendida para a Warner por US$ 28 milhões, sinalizando o início de um negócio extremamente próspero, apoiado sobre o tripé da tecnologia, ciência e arte.

Atualmente, o segmento é liderado por cinco grandes fabricantes. Além da Atari,estão na lista Nintendo, Sega, Microsoft e Sony. O segmento é fortemente centralizado no Japão, América do Norte e Europa, mas tem demonstrado um forte crescimento em países como Coréia do Sul, Rússia, Índia e também Brasil. Segundo pesquisas divulgadas no ano passado, o Brasil ocupava o 11º lugar no ranking de maior mercado de games, movimentando R$ 900 milhões ao ano.

O campo de jogos eletrônicos é extremamente vasto e apresentou ao longo do tempo uma série de mudanças radicais. Se no início as criações eram para grandes estruturas, chamadas de arcades (estruturas próprias, acionadas por meio de moedas e conhecidas como fliperamas no Brasil), pouco a pouco as criações foram se adaptando aos espaços domésticos (com o desenvolvimento dos sistemas portáteis), às linguagens de computador, e finalmente à tela do celular. Apesar dessas diferenças importantes de suporte, é possível organizá-los em três grandes blocos: o primeiro deles seria composto pelos jogos de pensamento, que dialogam com aqueles existentes antes da eletrônica, como as cartas, os jogos de tabuleiro e os quebra-cabeças, como o Tetris, o jogo mais vendido da história dos games, ou o Pacman. No segundo grupo estão os jogos de ação (como os games de guerra ou de esporte, como o Wii). Finalmente, o terceiro bloco contempla os jogos de simulação (os games da série The Sims ou o crescente mercado de jogos coletivos, disputados por dezenas de pessoas on-line).

Além da ampla exposição dos jogos, o que já seria um atrativo suficiente tanto para as novas gerações quanto para o público adulto e sênior, interessado em redescobrir seus velhos passatempos e apresentá-los a filhos e netos, a mostra organizada pelo Barbican Centre proporciona também uma visão mais ampla dos horizontes de investigação da cultura dos games, explorando aspectos a partir de diferentes pontos de vista, em termos econômicos, sociais e tecnológicos.

Nos vários segmentos que compõem a mostra, vão sendo apresentados ao público dados sobre as implicações industriais, criativas e comerciais desse fenômeno de massa; sua geopolítica; os personagens que fizeram história; a crescente importância dos jogos infantis e seu potencial uso como ferramenta educativa; os vínculos inquestionáveis entre os games e outras áreas da produção cultural, como a música e o cinema; a mídia especializada; e, finalmente, os enormes avanços tecnológicos que continuam sendo implementados, como o uso cada vez mais sofisticado da tecnologia 3D, a captação mais sensível dos movimentos pela tela ou por sensores e a constatação de que a realidade virtual é algo cada vez mais próximo. Daí a necessidade permanente de atualizar a exposição, agregando a ela inovações como a Virtual Sphere.

A Era dos Games Crédito Estúdio Dead Pixel (7)
Nesse percurso, destacam-se figuras fictícias ou reais, personagens conhecidos mundialmente ou criadores cujos nomes são familiares apenas para os que dominam os bastidores do universo dos games. Quem não conhece Super Mario, o encanador italiano criado pela Nintendo em 1985 e que chegou a ser usado pelo Japão na cerimônia de encerramento das Olimpíadas como símbolo nacional? Mas nem todos sabem que o jogo foi criado por Shigeru Miyamoto, um dos grandes designers de games, responsável também por títulos como Donkey Kong, The Legend of Zelda e a série Wii. Outro designer de destaque, Yuji Naka (criador de Sonic the Hedgehog) também tem seu trabalho detalhado na mostra, o que permite ver de perto os bastidores dessas criações.

No segmento que detalha as criações sonoras, ganha relevo o trabalho de dois criadores: Koichi Sugiyama (que trabalhou nos jogos do Dragonquest com a Orquestra Filarmônica de Londres) e Richard Jacques, compositor britânico que criou uma série de trabalhos para a Sega (particularmente para os jogos da série Sonic the Hedgehog), mas também desenvolve uma série de trabalhos para o cinema e para a televisão, confirmando como são tênues as fronteiras entre esses diferentes campos. É inquestionável como, desde a década de 1970, os games se inspiram no cinema em busca de estilos e histórias. No sentido contrário, o cinema muitas vezes vai buscar inspiração no universo dos jogos, como por exemplo no caso de Tomb Raider (2001), título derivado do game Lara Croft.

 

Depois de uma temporada de sucesso de quase três meses no Parque Ibirapuera em São Paulo a megaexposição que desembarca agora no Rio de Janeiro chega em sua versão mais completa e atualizada, com games de última geração e inclusive incluindo jogos já produzidos no Brasil.

“Acreditamos muito no potencial dessa exposição. Ao apresentar a história do videogame de forma lúdica e divertida, ela integra diferentes gerações e proporciona um excelente programa para toda a família”, explica Cinthia Spanó, gerente de Comunicação Corporativa e Sustentabilidade da Brasilprev.

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